Deathloop - это не рогалик или ЭТО?

Какой фильм посмотреть?
 

Самобытность жанра rougelike в значительной степени сформировалась в среде инди и ПК. Тем не менее, повсеместное распространение и популярность этого стиля также начали влиять на развитие ААА. Возврат является ключевым примером этого, и Deathloop может быть следующим. Однако, несмотря на то, что он имеет широкие черты рогалика, Deathloop Директор игры Динга Бакаба опровергла эту идею на недавнем предварительном просмотре игры.






optad_b

В Бакабу, Deathloop Философия дизайна России расходится с принципами жанра в нескольких ключевых отношениях. Тем не менее, на игру, безусловно, отчасти повлияли roguelike, а также высокая оценка команды. Бакаба отметил: «Я действительно думаю, что с рогаликами можно сделать много интересного… например, Возврат . Это действительно отличная игра, я в восторге от нее. Так что да, я думаю, что это жанр, который очень нравится многим из нас в Arkane. Вы можете сказать по одному roguelike, что сделал Arkane, а именно Prey: Mooncrash . ' Однако влияние не равно приверженности.

В то время как структура временной петли Deathloop поддается повторению, характерному для рогаликов, Deathloop избегает условностей. Это начинается с того, что игрокам не нужно последовательно переигрывать какой-либо раздел игры. Бакаба заметил, что «мы, конечно, просмотрели много фильмов, прочитали несколько манга и прочее на тему [цикла времени]. И всегда есть ощущение, что вначале главные герои не имеют ни малейшего представления о том, что происходит. И чем больше и больше они зацикливаются, тем больше у них [ощущения] того, что они хозяева этой ситуации. Они используют и злоупотребляют ситуацией… именно поэтому мы позволяем вам сразу переходить к периоду времени, потому что в этих фильмах мы не видим весь день снова и снова. Честно говоря, это было бы скучно. Я имею в виду, я могу представить, что этот опыт работает. Он очень хорошо работает в некоторых играх, например Маска Маджоры [или же] Внешние дебри . Но для нас это определенно не было намерением ». Это первое ключевое различие.



В играх вроде Возврат или же Разбойное наследие , это повторение лежит в основе как повествования, так и игрового процесса. То же самое и с Deathloop , но в другом отношении. Его повторение не о том, что игрок бежит из точки A в B и C, а затем умирает в D, прежде чем перезапустить и отодвинуть их обратно к точкам E и F. Вместо этого речь идет об использовании временной петли в качестве инструмента повествования и игрового процесса. в уникальном контексте. Игрок использует элементы информации и дизайна внутри и между циклами, чтобы влиять на большую прогрессию почти нелинейным образом. Это позволяет избежать использования повторений в roguelike в качестве жесткого фреймворка для последовательных отдельных прогонов.

СВЯЗАННЫЙ: Retro Machina сочетает в себе BioShock и Fallout, чтобы создать приключение в ретрофутуре



Эта концепция единства между петлями и движущей силой, которую они несут, подчеркивает самую большую точку расхождения между типичными roguelike и Deathloop . В игре нет существенной рандомизации или процедурной генерации. Бакаба привел пример, чтобы подчеркнуть это замечание о том, что «[NPC] может проснуться однажды утром и решить взять дробовик вместо пистолета-пулемета, но этот парень ... всегда будет трусом, который всегда будет бегать в укрытие, независимо от того, есть ли у него дробовик или у них есть штурмовая винтовка. Понимаете, что я имею в виду, это тот же человек. И это также было важно для ощущения освоения этой временной петли ». Успех в игре заключается не в успешном прохождении или удаче с элементами ГСЧ.





Вместо этого успех в Deathloop посвящена освоению статичного, замысловато спроектированного мира, созданного Arkane. Сохраняя традиции своих прошлых работ, таких как ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ , Blackreef богат историей, сюжетом и игровыми моментами, которые игрок может раскрыть. Временной цикл, если уж на то пошло, - это просто многоуровневый элемент, который взаимодействует с Deathloop более традиционный иммерсивный и ролевой дизайн. Компоненты roguelike поверхностного уровня - это путь в мир игры. Они служат основой для повествования и элементов головоломки.

СВЯЗАННЫЙ: Убил ли Half-Life ретро-шутеры от первого лица?





Рогалики, напротив, определяются в их совокупности повторением, сложностью, структурой и рандомизацией. Пока Deathloop могут иметь эти элементы в некоторой степени, они реализованы определенно уникальными способами. Во всяком случае, у игры может быть больше общего с Легенда о Зельде: Маска Маджоры чем сказал Бакаба.

Однако он признает пространство для интерпретации, шутя, что «я не буду вступать в какие-то споры о том, является ли это roguelike или нет. Потому что в целом я был убежден, что [на самом деле сообщество решает], к какому поджанру относится ваша игра ». Намерения Arkane Studios противоречат представлению о том, что игра является рогаликом. Но, в конечном счете, на этот вопрос игрок может дать истинный ответ только тогда, когда Deathloop запускается 14 сентября.

ПРОДОЛЖАЙ ЧИТАТЬ: Twisted Metal следует вернуть как Roguelike



Выбор редакции


Элайджа Вуд разговаривает с Ником Кейджем, когда находит труп во время создания «Доверия»

Кино


Элайджа Вуд разговаривает с Ником Кейджем, когда находит труп во время создания «Доверия»

Звезда «Властелина колец» рассказывает, каково это работать с мифическим Николасом Кейджем, и рассказывает о том, как он нашел тело во время съемок в Лас-Вегасе.

Читать дальше
Мстители доказали, почему рукавицы финала Железного человека НЕ ​​должны были убивать Тони Старка

Кино


Мстители доказали, почему рукавицы финала Железного человека НЕ ​​должны были убивать Тони Старка

Сопротивление Железного человека скипетру Локи в «Мстителях» предполагает, что он должен был выжить после его щелчка в «Мстителях: Финал».

Читать дальше