Музыка уже давно является важной и желанной частью видеоигр. Из выдающихся саундтреков к таким играм, как Путешествие к ритм-играм, подобным Рок-группа , есть так много способов, которыми музыка попадает в игры. Великолепный саундтрек к игре вызывает большую любовь к классическим играм и является одной из вещей, к которой геймеры могут подключиться на глубоко эмоциональном уровне, независимо от жанра.
optad_b
Однако один из самых интересных способов использования музыки - это механика. Ткацкий станок а также Легенда о Зельде: Окарина времени продемонстрировать дико интересные, но зачастую безуспешные и проблемные способы использования музыки в видеоиграх в качестве механизма.
Как музыка движет историей
В 1990 году, в том же году Lucasfilm Games выпустила хорошо известную Остров обезьян , она также выпустила гораздо меньшую и менее известную игру, Ткацкий станок . Действие происходит в фантастическом мире, Ткацкий станок рассказывает тусклую историю, полагаясь на существенные знания персонажей, о которых игрок не может подробно рассказать в последние моменты. Где Ткацкий станок может подвести игроков как повествование, он предлагает интригующую механику для приключенческой игры старой школы. Игроки могут использовать небольшой словарный запас, чтобы определить, как они могут взаимодействовать с игровым миром - «подбирать», «ходить», «разговаривать» и т. Д. - но в Ткацкий станок словарь - это не слова, а небольшие мелодии.

Игроки меняют мир Ткацкий станок играя эти мелодии на волшебном посохе, с более низкими нотами на левом конце и более высокими нотами на правом. Четыре ноты, которые позволяют им окрасить пучок шерсти в зеленый цвет, позволяют игроку красить стадо овец, скрывая их от приближающегося дракона. Самое интересное, что воспроизведение мелодии в обратном направлении отменяет действие; песня, которая закручивает струю воды, раскручивает ее при воспроизведении в обратном направлении, а песня, которая превращает солому в золото, может превратить орду драконов в легковоспламеняющуюся солому.
Музыка в Loom демонстрирует новый взгляд на то, как игроки могут взаимодействовать с игровым миром, но мелодии, к сожалению, неинтересны. Возможно, будет даже натянуто называть темы из четырех нот «музыкой». Это забавное исследование, но в конечном итоге оно не увенчалось успехом.
Пожалуй, самый известный пример музыки как механики - это Легенда о Zelda ряд. окарина времени это любимая классика, в которой есть много действительно новых механик, помимо добавления музыки. в отличие Ткацкий станок Впрочем, в нем также есть прекрасная и запоминающаяся история.
Линк не только владеет мечом и луком, но и размахивает титульной окариной. В то время как игроки будут решать головоломки поиска пути и сражаться с боссами, часть игры также включает в себя воспроизведение нужной песни в нужное время. Некоторые из песен предназначены только для получения доступа к храму, в то время как другие полезны в игровом процессе, например, для вызова лошади игрока или замораживания врагов-нежити. Тем не менее, игрок взаимодействует с остальным миром так же, как и в других играх, при этом игровые глаголы «ходить» и «сражаться» связаны с обычными кнопками.
окарина времени и другие Легенда о Зельде игры успешны там, где Ткацкий станок терпит неудачу, потому что они добавляют музыку к стандартной игровой механике, а не заменяют ее. Пока эта замена дала Ткацкий станок По-настоящему новое ощущение, оно также сделало управление игрой неинтуитивным и разочаровывающим. Обе эти игры, однако, демонстрируют потенциальную ценность использования этих звуковых сигналов в качестве действительно неотъемлемых компонентов игры.
Как это представляет проблемы доступности

Связывание механики игры со звуком может создать некоторые проблемы для доступности. Для глухих и слабослышащих сообществ этот аспект игр может быть совершенно недоступен. Без сопровождающих визуальных подсказок звук сам по себе не может быть использован.
Ткацкий станок пытается противостоять этому через визуальную составляющую музыкального коллектива. Заметки не только расположены в разных физических местах на нотоносце, но и при нажатии на них светятся другим цветом. Однако, хотя это может позволить игрокам воспроизводить мелодию на основе местоположения или цвета, а не звука, это сводит механику, основанную на мелодии, к визуальным образцам.
окарина времени пытается сделать свою музыкальную механику более доступной, чем Ткацкий станок . Ноты представлены на нотном стане, но никаких знаний о том, как формально читать ноты, не требуется. Вместо этого заметки имеют цветовую кодировку и маркировку в соответствии с кнопками контроллера. Такая нотация означает, что песни в окарина времени можно играть, даже если они не слышны, но добавляют дополнительную звуковую информацию только для игроков, знакомых с этой нотацией.
Эксперименты с музыкой как неотъемлемым компонентом игры предоставляют игрокам и разработчикам целый ряд новых возможностей интерфейса и подсказок игрового процесса. Тем не менее, если его реализовать без должного внимания, это может сделать игры недоступными. Эти новые механики могут сделать игровой процесс невероятно интересным, но важно, чтобы они были интересны всем.