Deathloop - сюрреалистический шутер в стиле 60-х с явным влиянием на убийцу

Какой фильм посмотреть?
 

Если Deathloop также не запускалась на ПК, это, вероятно, было бы окончательной причиной для покупки PlayStation 5. После просмотра демонстрации сборки PS5 игры и участия в групповом интервью с Deathloop Игровой директор Динга Бакаба и арт-директор Себастьян Миттон, очевидно, что этот опыт будет чем-то особенным. Название находится на пересечении многих философий дизайна и систем взаимодействия, которые, казалось бы, сливаются в поистине оригинальное приключение.



Deathloop посылка проста, но ее исполнение совсем не так. По сути, игрок берет под свой контроль Кольта, который оказывается на берегу Блэкрифа. Он в ловушке не только географически, но и временно: застрял во временной петле, которую он может разрушить, только убив восемь ключевых целей. Когда Джулианна Блейк пытается перехватить Кольта, сохранить временную петлю и сохранить роскошный образ жизни Блэкрифа, Deathloop представляет собой сложное танго концепций и тем.

Возможно, самый интересный аспект Deathloop это сам мир. Жители Блэкрифа понимают упадок своего образа жизни и принимают это как должное. Улицы, усыпанные мусором, в конце дня - обычное дело, так как каждый позволяет временной петле сбрасывать локаль на предстоящий день. Ясное и продуманное внимание к деталям делает богатство мира подлинным.

Миттон показал это, обсуждая выбор строительства. Deathloop окружающий мир мотивы и сюжеты 1960-х годов. Миттон отметил, что «я предложил 60-е, потому что для меня это период, когда люди, по моему мнению, были более счастливыми. Было такое представление о том, чтобы не слишком беспокоиться о будущем, хотя, как вы знаете, мы были в период холодной войны. Я подумал, что это было очень интересно, [и дал возможность] создать всех этих персонажей, которые будут жить вечно, собираются вечно устраивать вечеринки ». Тем не менее, мир Deathloop безусловно, является опосредованной линзой в этот период времени.

СВЯЗАННЫЕ С: Хитрый Купер заслуживает перезагрузки PS5 после Ratchet & Clank

Позже Миттон заявил, что «в Arkane мы не любим копировать реальность. Нам нравится привносить что-то [в эту реальность], иметь действительно интересные рекомендации, а [затем] заставлять людей понимать то, что они видят, потому что это основа, которую они знают. А потом мы [достигаем взаимопонимания] со всеми ведущими артистами. Потому что, когда мы обучили всех, они знают, куда мы хотим идти, они могут взять все эти разные идеи, смешать их вместе и создать объекты, которых, так сказать, не существует ». Все в мире намеренно построено одной ногой в реальном мире, а другой - в фантастическом его искажении.





Эта концепция искажения помогает внести повествование и построение мира в игровой процесс, поскольку мир Кольта физически отмечен экстрадигетическим текстом, нацарапанным на стенах, который привязывает цель Кольта к его диалогу и его диалогу с миром. Deathloop это игра художественной точности. С другой стороны, это также игра с большой подвижностью и переменами. Геймплей приглашает к импровизации, которая простирается от обширного арсенала и способностей Кольта до гибкости самого дизайна уровней.

СВЯЗАННЫЙ: Убил ли Half-Life ретро-шутеры от первого лица?





Deathloop мир '' парадоксальным образом написан таким образом, что позволяет игроку выбирать. В демонстрации без участия человека Кольт выслеживал Алексиса Дорси на большой светской вечеринке. Конечно, есть варианты как для скрытности, так и для прямого боя. Контроллер DualSense на PlayStation 5 делает оба из них более захватывающими. Однако истинная сила Deathloop кажется промежуточным - гибридный подход к каждой ситуации.

Кольт может плавно переходить от боя к скрытности и использовать ряд поистине уникальных способностей, чтобы управлять своим окружением. Особенно интересным навыком является Нексус, который позволяет Кольту связывать врагов вместе. Эта привязь связывает противников так, что наносимый им урон ощущается всеми. Это означает, что один выстрел в голову уничтожает всех присоединившихся бойцов. Это только начало доступных возможностей Кольта, делающих его поистине грозным.

СВЯЗАННЫЕ С: Twisted Metal следует вернуть как Roguelike

Конечно, у Кольта также есть несметное количество вооружения, начиная от гвоздей с глушителем и заканчивая более традиционными. Все они могут быть дополнены различными безделушками, которые влияют на огнестрельное оружие Кольта, его вышеупомянутые способности и его физическое мастерство. От снаряжения до боевых подходов и методов обхода - стиль игры Кольта полностью зависит от решений игрока. Учитывая богатство прошлых игр Arkane Studios, таких как ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ , это не должно быть большим сюрпризом. Тем не менее, важно выделить уровень выбора.

Это распространяется и на взаимосвязанный дизайн, и на возникающие игровые моменты, разбросанные повсюду. Во многих отношениях игра напоминает образцовые решения IO Interactive. Hitman титулы в гибкости, предоставляемой игроку. Поскольку Кольту предстоит убить всех восьми провидцев подряд, важным аспектом игрового процесса является тщательное планирование. Нравиться Hitman , дизайн уровней облегчает множество хитроумных настроек убийства, которые организованы разработчиком, но кажутся настолько естественными, что расширяют возможности игрока.

СВЯЗАННЫЕ С: Не могу дождаться Elder Scrolls VI? Дайте Kingdom Come: Deliverance попробовать

в отличие Hitman тем не менее, замысел Кольта не привязан ко времени. Его смерть приводит к сбросу цикла, что означает, что прогрессирование нелинейно. Как действовать игрок, зависит от них, но каждый цикл будет предлагать новую информацию, которую можно будет использовать позже. Например, преследуя Алексиса, Кольт узнал от охранников различную информацию, такую ​​как безопасные комбинации, которые не были реализованы в этом цикле, но вместо этого были использованы в следующем.

Как таковой, Deathloop об игре как в короткую, так и в длинную игру. Игрок пытается достичь поставленных перед собой целей в текущем цикле, одновременно получая информацию, которая облегчит Hitman -стайл тейкдаунов, которые окупятся позже. Таким образом, существует множество сложных и взаимосвязанных вариантов дизайна, от эстетических до механических.

СВЯЗАННЫЕ С: Рыцари Старой Республики заслуживают обращения с ремейком Final Fantasy VII

Это вызывает интересное противоречие между идеями, поскольку Deathloop богат в обоих отношениях. Когда его спросили о балансировании этих элементов, Миттон заметил, что «мы хотим вызвать у игрока эмоции. Так что это обязательно проходит через визуальные эффекты. И эти визуальные эффекты будут информировать всех во время подготовки к производству и производства. Очень важно иметь много энергии на этой стороне… много идей для дизайнеров, для рассказчиков, которые собираются пойти дальше. Потому что, когда перед ними прекрасные визуальные эффекты, они, конечно, хотят написать что-то очень интересное и крутое. Итак, [поиск баланса] всегда очень мотивирует… и, в конце концов, нам, конечно, нужна [эта работа], чтобы быть хорошими в игре. Он не может оставаться на листе бумаги, поэтому мы должны его преобразовать. И вместе со всеми командами мы разрабатываем что-то, что будет отличным ». Похоже, что это уже сделано.

Конечно, никто не узнает с уверенностью, если Deathloop будет здорово, пока они сами не начнут играть в игру. Однако превью, безусловно, вселило большую уверенность. Между Возврат , Ratchet & Clank: Rift Apart а также Deathloop , библиотека PlayStation 5 начинает по-настоящему вступать в свои права.

Deathloop, разработанный Arkane Studios и опубликованный Bethesda Softworks, выходит 14 сентября для PlayStation 5 и ПК.

ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: стоит ли фанатам беспокоиться о Halo Infinite?

Выбор редакции


Почему Калибан был и в Логане, и в Апокалипсисе Людей Икс

Кино


Почему Калибан был и в Логане, и в Апокалипсисе Людей Икс

Режиссер Джеймс Мэнголд рассказывает, как мутант Marvel Comics оказался в обоих фильмах, сыгранных разными актерами.

Читать дальше
Сыны анархии: почему полусак Джонни Льюиса покинул сериал

Телевизор


Сыны анархии: почему полусак Джонни Льюиса покинул сериал

Джонни Льюис попросил, чтобы его персонаж «Полумешок» был написан из «Сынов анархии», но годы, последовавшие за его отъездом, были трагичными.

Читать дальше