Dungeons & Dragons: как масштабировать врагов и монстров

Какой фильм посмотреть?
 

Подземелья и Драконы предлагает по-настоящему диких и интересных монстров, с которыми можно сразиться с отрядом. От (теперь известного) студенистого куба до пожирающего мозги Ловца разума - найдется что-то для каждой встречи. Но для того, чтобы сделать правильные заметки в игре, иногда необходимо использовать этих врагов немного иначе, чем они написаны. Вот несколько стратегий масштабирования монстров для любой кампании.



Самый простой способ изменить сложность монстра - это увеличить его рейтинг сложности. Wizards of the Coast установили CR для всех своих монстров, обеспечивая простое руководство для определения того, готова ли партия к встрече с определенным врагом; если уровень группы соответствует CR монстра, они могут быть готовы к этому столкновению. Но установка статического CR для каждого монстра означает, что на самом деле WotC ограничивает количество монстров определенным уровнем. К счастью, он также предоставляет простое руководство для улучшения монстров за счет увеличения здоровья или включения сопротивления урону, позволяя Мастерам подземелий бросать этих монстров на вечеринку на любом уровне.

Изменение CR может быть самым простым вариантом увеличения сложности монстров, но также и наименее интересным. Вместо того, чтобы увеличивать CR одного врага, подумайте об увеличении количества врагов. Одно чудовище с низким CR сам по себе может не представлять угрозы, но целиком может быть серьезная проблема. Размер группы монстров влияет на то, что часто называют «экономикой действий» - чем больше врагов, тем больше действий они будут совершать каждый ход против игроков и тем меньше общее влияние действия игрока на всю группу. Это может быть эффективной стратегией для увеличения сложности столкновения, но также может быть наказанием, затягивая битвы на долгое время и заставляя игроков чувствовать себя неэффективными. К счастью, это не единственная альтернатива для масштабирования встреч.

Никакая битва не происходит в пустоте, даже если это просто воображаемая битва. И монстры, и игроки сражаются в особой среде, которую DM может использовать, чтобы изменить сложность монстра. Существа с низким CR можно усложнить, обращая внимание на окружение - размещение их в среде, которую они хорошо знают, может вызвать такие вещи, как преимущество при определенных бросках и экологические выгоды. Например, водный элементаль гораздо опаснее под водой, чем в пустыне, поскольку он использует местность как источник своей силы. Так и гнездо кобольдов в их доме более опасно, чем на равнинах.

Связанный: Dungeons & Dragons: Как создать кампанию My Little Pony

Использование среды для масштабирования сложности показывает, что вы сосредоточены на схватке в целом, а не только на противнике. Сложная схватка может полностью разрушить группу, но не весь этот урон должен исходить от отдельного врага. Сложная местность и агрессивная погода также могут сделать бой интересным и потенциально смертельным.





Дизайн встреч также предполагает внимание к атрибутам группы. Это может означать предоставление как игрокам, так и монстрам магических предметов, которые могут изменить баланс битвы. Вооруженные до краев магическими мечами и лечебными зельями, игроки могут сражаться с врагами с более высоким уровнем CR. Это также означает игру против атрибутов партии. Установка ловушек против группы без разбойника может быть изнурительной, в то время как враги с дальнобойными атаками намного эффективнее против тяжелой группы ближнего боя. Использование монстров с более низким CR в среде с высоким риском с атаками, против которых команда слаба, создает захватывающую и трудную схватку.

Связанный: Dungeons & Dragons 5e: Как провести кампанию на тему Dark Souls





Еще одна составляющая дизайна схваток - это внимание к различным ожиданиям от боя на разных уровнях. Группы более низкого уровня не ожидают, что какой-либо игрок упадет во время боя, и достаточно приблизиться к смерти, чтобы побудить их бежать. Однако на более высоких уровнях спасброски от смерти и даже воскрешения могут стать обычными или ожидаемыми. Наличие врагов, которые могут убить игрока, может быть нормальным на более высоких уровнях.

Масштабирование врагов в D&D выходит за рамки CR - количество и разнообразие, окружение и полноценный дизайн сражений работают вместе, чтобы сделать различных врагов доступными в бою. Эффективный боевой дизайн требует большего, чем просто выбор правильного монстра; это также означает, что любой монстр может стать серьезным противником в хорошо продуманной схватке.

Продолжайте читать: D&D: Созданная фанатами боевая инвалидная коляска устанавливает базовую инклюзивность

Выбор редакции


Режим Бариона Наруто, объяснение

Особенности Аниме


Режим Бариона Наруто, объяснение

Объединенная сила Наруто и Курамы позволяет Наруто активировать Режим Бариона — сверхмощную форму, в которой Джинчурики Девятихвостого работают с его партнером.

Читать дальше
Берсерк против Final Fantasy VII: у кого самый непрактично большой меч?

Особенности Аниме


Берсерк против Final Fantasy VII: у кого самый непрактично большой меч?

В Berserk и Final Fantasy VII есть абсурдные и непрактичные мечи. Какой из них больше? В этом бою длина не всегда имеет значение.

Читать дальше