Dungeons & Dragons: почему калькуляторы рейтинга испытаний всегда будут неправильными

Какой фильм посмотреть?
 

Большая часть удовольствия от Подземелья и Драконы приходит свобода делать все, что вы хотите, но эта же свобода может пугать, когда мастера подземелий пытаются спланировать идеальный сеанс для своей группы. Баланс игры - одна из самых сложных частей DM, и поэтому заманчиво обратиться к калькулятору рейтинга.



Проблема в том, что рейтинги задач и калькуляторы, вычисляющие их числа, далеки от совершенства. Многие DM случайно бросили своих игроков в бой, намного проще или сложнее, чем они хотели, потому что они слишком доверяют тому, что говорят цифры. Учитывая характер игры, закрепление Подземелья и Драконы вплоть до того, с чем может работать калькулятор CR, может оказаться невыполнимой задачей.

В Справочник игрока а также Руководство мастера подземелий представляют рейтинги CR как способ примерно оценить сложность монстров и количество ресурсов, которые партия, вероятно, потребует в процессе их победы. Как и все в игре, это работает фантастически в виде грубого наброска, и, очевидно, процесс сравнения двух разных существ не совсем субъективен. Взрослый Красный Дракон будет более сложной задачей, чем Рой Жуков, и это полезный способ для DM быстро познакомиться с существом, готовятся ли они к сеансу или быстро должны приготовить встречу.

В том же духе с годами в Интернете стали появляться многие калькуляторы, пытающиеся точно определить сложность встречи. Пользователь просто вводит количество ПК, участвующих в столкновении, и их соответствующие уровни и сравнивает это с количеством монстров и их рейтингом CR, чтобы получить приблизительную оценку того, будет ли столкновение легким, смертельным или чем-то средним. Опять же, нет проблем с легким использованием этого, но пользователи всегда должны помнить о том, насколько приблизительны эти оценки и все неисчислимые факторы, которые влияют на столкновение, чтобы определить его сложность.

Связанный: D&D Beyond Vs. Roll20: какой из них вы должны использовать для своей кампании?

Количество столкновений, с которыми группа сталкивалась ранее, какие ресурсы они израсходовали, и физическая местность, на которой происходит столкновение, - все это факторы, которые могут сильно повлиять на ход боя. Если волшебник группы уже израсходовал большую часть своих слотов заклинаний или местный боец ​​полностью полагается на рукопашный бой, который он не может использовать должным образом против дальних противников, бой может выглядеть легко на бумаге, но может оказаться довольно сложным, когда игроки попадут в самую гущу .





Онлайн-калькуляторы пытаются учесть большую часть этого, но состав вечеринки слишком сложно определить количественно. Создание уникальных и индивидуализированных персонажей - одна из лучших составляющих игрового процесса, и думать, что каждый колдун будет вести себя так, как ожидалось, или что любой варвар сражается таким же образом, слишком ограничивает понимание того, за что D&D сможет сделать. Игроки, намеренно действующие нетрадиционными способами, могут быть тем, что делает встречи забавными, и представление худощавой эльфийской лучницы, бросающей свой лук, чтобы сразиться с минотавром голыми руками, может быть самым запоминающимся боем в группе.

СВЯЗАННЫЕ С: Dungeons & Dragons: что нужно знать об облексах





Пытаясь количественно оценить сложность встреч, игроки сидят на одной стороне уравнения; возможно большее влияние - DM на другой стороне. Ответственный не только за создание большей части схватки с самого начала, но и за принятие решения о том, как в ней будут себя вести монстры, это действительно DM, который делает встречу легкой или сопряженной со смертью. Изобретательная карта с маятниками с лезвиями может превратить механическую потасовку гоблинов в веселую и кровавую головоломку, и даже существа с низким рейтингом CR могут быть довольно смертоносными при правильном обращении.

Прекрасным примером угрозы, которая на бумаге низка, но смертельна на практике, являются крошечные фейри-существа квиклинги, которые часто подкрадываются к лесным массивам. У Quicklings только один рейтинг CR, вероятно, из-за их низкого класса брони и очков жизни, но у них есть скорость 120 футов и способность Blurred Movement, которая делает все атаки против них невыгодными. Если они вообще не используют свою скорость, группа может легко отбить их по одному удару за раз. Тем не менее, способность быстро входить и выходить из зоны действия намного быстрее, чем может двигаться любой компьютер, позволяет банде квиклингов нанести серьезный урон, прежде чем группа сможет придумать творческое решение.

Изобретательность и воображение - вот что определяет сложность встречи, и DM должны помнить об этом. Когда дело доходит до чисел позади, легко потерять лес ради деревьев. Подземелья и Драконы механика, но, в конце концов, основное внимание следует уделять тому, чтобы встречи были приятными. Насколько это было бы удобно, тут просто не до вычислений.

ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: Dungeons & Dragons: Советы по созданию ОТЛИЧНОГО домашнего контента

Выбор редакции


Флэш: лучшие моменты Тома Каваны со стрелой

Телевизор


Флэш: лучшие моменты Тома Каваны со стрелой

Том Кавана сыграл много разных ролей во время своего пребывания в «Флэше», так что давайте вернемся к его лучшим моментам в честь его ухода.

Читать дальше
Трейлер игрового процесса Zelda Spinoff Cadence of Hyrule раскрывает месяц выхода

Видеоигры


Трейлер игрового процесса Zelda Spinoff Cadence of Hyrule раскрывает месяц выхода

Предстоящий спин-офф Nintendo Switch Zelda, Cadence of Hyrule, выпустил трейлер игрового процесса, дразня дату его выхода.

Читать дальше