Так много Подземелья и Драконы сводится к настройке, что для Мастеров Подземелий невероятно часто играть с правилами быстро и свободно. Поскольку DM - это те, кто держит правила в голове и манипулирует миллионом различных игровых аспектов, неудивительно, что новички в этой задаче могут искать какие-то ярлыки, чтобы облегчить свою работу. Компоненты заклинания - соблазнительная часть правил, которую нужно вырезать.
optad_b
Однако это не следует игнорировать. Компоненты заклинаний - важнейшая механика в балансе Подземелья и Драконы Пятое издание. Однако вместо того, чтобы рассматривать их как ограничение, DM должны использовать это как возможность повествования. Компоненты заклинания могут просто создать одни из лучших возможностей для ролевой игры в кампании.
Новым мастерам и игрокам компоненты заклинания легко не заметить. Не читая правил, чтобы понять, что означают перечисленные буквы, не совсем интуитивно понятно, что для большинства заклинаний требуется некоторая комбинация вербальных, соматических или материальных компонентов. Еще проще упустить из виду то, как эти аспекты вписываются в игровая механика , критически ограничивая колдовство, чтобы оно не подавляло персонажей, которые его используют. Может возникнуть соблазн игнорировать компоненты или рассматривать их как бесполезную деталь, но DM, отклоняющие требования, позже обнаружат, что игровой процесс становится несбалансированным.

Вербальные компоненты легче всего удовлетворить из трех, но они создают важное ограничение в ситуациях, когда необходимо колдовство. Утопление или удушение становятся гораздо более смертоносными, поскольку способность заклинателей заткнуть рот или заставить замолчать может вывести из строя или заключить в тюрьму персонажа игрока в критические моменты. Соматические компоненты требуют использования жестов свободной руки для произнесения заклинания, что не позволяет большинству персонажей получить все преимущества парного оружия или щитов во время произнесения заклинаний. Без любого из этих ограничений заклинатели могут оставаться эффективными практически в любой ситуации, неуравновешенно пользуясь преимуществами классов, не использующих заклинания.
Материальные компоненты - еще более важное требование, еще более ограничивающее другую руку заклинателя и требующее либо определенных материалов, либо магического фокуса, либо священного символа. Это означает, что заклинателя можно разоружить, как воина или варвара, балансируя баланс. Материальные компоненты еще более важны, когда дело доходит до мощных заклинаний, таких как Воскрешение, поскольку потребление необходимых материалов ограничивает то, насколько легко и часто можно использовать заклинание. Не требуя алмаза в 1000 зм, простое существование заклинания седьмого уровня испарит угрозу смерти для игроков, о чем DM может не думать, начиная свою группу на первом уровне.

Заклинатели уже склонны становиться самыми могущественными членами партии, поэтому дисбаланс, создаваемый удалением компонентов заклинаний, только усугубляет ситуацию. Вместо того, чтобы смотреть на компоненты как на помеху, DM и игроки могут рассматривать их как трамплин для ролевой игры, которая создает некоторые из самых ярких моментов игры. Будь то DM, настраивающий побочный квест, чтобы получить ветку с дерева, пораженного молнией, так что Волшебник вечеринки может разыграть Witch Bolt, или это игрок, отрывающий крыло у гигантского орла в решающий момент, чтобы он мог использовать Fly, сбор компонентов заклинания может создать возможности для ролевой игры.
Даже для DM, которые играют по правилам, как написано, заманчиво сделать тайный или друидический фокус или святой символ доступным для игроков на более низких уровнях. В конце концов, как можно скорее заняться колдовством может быть забавно. Однако затруднение получения таких предметов (или их удаление в критические моменты) только увеличивает драматизм. При правильном балансе задача может интегрироваться в игровой процесс и стать увлекательным и увлекательным аспектом истории.