В Последняя фантазия Серия прошла через множество боевых систем, которые развивались по мере роста серии и технологических улучшений игр в целом. Последняя фантазия VII: римейк пока безымянная боевая система - девятая (десятая, если вы включите вариант системы, найденный только в Возвращение молнии: Final Fantasy XIII ) боевая система в многолетней франшизе.
optad_b
Конечно, некоторые из этих боевых систем (как и сами игры) работали лучше или просто запоминаются лучше других. Имея это в виду, вот наш выбор лучших боевых систем со всего мира. Последняя фантазия игры.
10. Active X Battle

Эта боевая система от Последняя фантазия XV , произносится как Active Cross Battle, является разновидностью боевой системы в реальном времени. Игроки взаимодействуют с врагами прямо на поле, а не на отдельном экране битвы, давая им выбор между активным подстрекательством или уклонением от сражений. Есть шанс, что к вам присоединятся ближайшие враги, что превратит небольшой бой в масштабный набег. В игре есть только один игровой персонаж, Ноктис, а все остальные члены группы находятся под управлением ИИ.
Во время битвы заполняется шкала времени, которая позволяет игроку направлять членов группы для проведения разрушительных специальных атак. Идея новаторская, но боевой дизайн не дотягивает, когда дело доходит до управления. Используемые кнопки мало отличаются друг от друга, что снижает влияние действия и делает его больше похожим на нажатие кнопок, чем на стратегию игрового процесса.
9. Битва активного времени с изменением стиля

Битва активного времени с изменением стиля (SATB) используется только в Возвращение молнии: Final Fantasy XIII . Поскольку Молния является единственным игровым персонажем в игре, она способна переключаться между тремя разными ролями или схемами. Использование атак снизит полосу ATB только для этой схемы, и панель будет заполняться намного быстрее, когда схема не используется, поэтому игроки должны переключаться между различными схемами Lightning на протяжении битвы.
SATB имеет много интересных элементов. Он вдохновлен предыдущими боевыми системами и имеет некоторые новаторские концепции. К сожалению, его выполнение оставляет ощущение боевой системы, как еще одного пуговицы.
8. Командная синергетическая битва

Боевая система в Последняя фантазия XIII а также XIII-2 были интересные концепции. Каждый член группы может использовать три из шести возможных Парадигм, систему классов игры. Система синергии Paradigm позволяет игрокам настраивать свою группу из трех человек, чередуя различные комбинации синергии в соответствии с битвой.
У каждого члена группы есть своя уникальная шкала шкалы времени, хотя игроки могут контролировать только действия лидера группы. Шкала состоит из равных сегментов, которые заполняются во время битвы, а действия и атаки используют часть сегментов шкалы, поэтому игроки должны выработать стратегию объединения заклинаний и атак. Концепция системы CSB является новаторской и добавляет в игровой процесс более глубокую стратегическую систему. Однако в разгар битвы элементы управления повторяются.
7. Традиционный пошаговый

Геймерам знакомы с сериалами вроде Покемон а также Квест дракона распознает эту боевую систему, которая использовалась в первых трех Последняя фантазия игры, а также Final Fantasy: 4 героя света . Эти сражения довольно стандартны для многих JRPGS. Игрок и AI по очереди делают ходы. Действие приостанавливается, чтобы дать игрокам столько времени, сколько необходимо для выработки стратегии, и возобновляется после того, как все члены группы и ИИ-персонажи выберут свои действия. Юниты могут потерять ход, если они поражены атакой или заклинанием, хотя ходы имеют тенденцию идти вперед и назад, причем порядок определяется характеристиками скорости или ловкости каждого персонажа.
6. Битва за время зарядки

Битва за время зарядки была представлена в Final Fantasy Tactics . Он использует счетчик времени зарядки, который заполняет до 100 единиц, чтобы позволить юнитам действовать. Скорость определяет, как быстро будет пополняться счетчик заряда каждого юнита. Эта система превращает традиционные сражения в видеоиграх в виртуальные шахматные матчи в трехмерной среде. Это добавляет сложности и стратегии к тому, как игроки сражаются, поскольку им нужно учитывать движения противника и членов группы, контролируемых ИИ, чтобы спланировать свой следующий ход. Вы можете легко пропустить получение исцеляющего заклинания или зелья, если выйдете за пределы досягаемости дружественного AI-персонажа.
5. Условный пошаговый бой

Эта боевая система, известная в Японии как Count Time Battle, использовалась в Последняя фантазия X , Размеры II а также Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Он основан на пошаговой системе, в которой есть «Список действий», а не раунды. На действующих персонажей в следующих раундах может повлиять ряд факторов в битве. Скорость - одна из самых важных характеристик в этой игре, позволяющая персонажам делать больше ходов. Игроки могут заменять членов группы в разгар битвы и использовать заклинания и способности, такие как Ускорение, в своих интересах. Эта система была достаточно упрощенной для новых игроков, но в то же время имела базовый уровень стратегии для давних фанатов.
4. Битва в реальном времени

Эта боевая система была представлена в Последняя фантазия XI , первая игра в стиле MMO. В RTB заклинания и действия имеют таймеры восстановления, поэтому игрокам нужно будет подождать определенное время, прежде чем повторить действие. Позднее эта система была использована с некоторыми изменениями для Последняя фантазия XIV , вторая попытка франшизы окунуться в мир многопользовательской онлайн-игры. FFXI также исключены случайные встречи и отдельные боевые экраны. Это был новаторский шаг для франшизы, и на него повлияли позже. Последняя фантазия боевые системы.
3. Битва за активное измерение

Эта боевая система эволюционировала из системы Active Time Battle и до сих пор использовалась только в Последняя фантазия XII . Система ADB позволяла сражаться за пределами отдельного экрана, исключая случайные боевые столкновения и давая игрокам выбор: броситься в бой или держаться на расстоянии при исследовании новых областей.
Что действительно выделяет систему ADB, так это гамбиты. Это позволяет игрокам программировать действия своей группы столько или меньше, сколько они хотят. Гамбиты контролируют, как ваша группа реагирует в битве, вплоть до их целей и как часто используются зелья и лечебные заклинания. Игроки напрямую управляют только лидером группы, но Гамбиты позволяют лучше контролировать других членов группы во время сражений.
2. Неназванная система ремейков Final Fantasy VII.

Новейшая боевая система от Final Fantasy VII Remake , еще не назван. Он сохраняет элементы исходной системы ATB, а также включает аспекты реального времени. Игроки могут уклоняться, блокировать и атаковать в реальном времени или использовать тактический режим, напоминающий систему ATB из оригинала. Игроки могут выбирать действия из меню в тактическом режиме или связывать команды с ярлыками, позволяя игрокам выбирать между двумя различными боевыми системами в зависимости от своих предпочтений.
1. Активная битва за время

Система Active Time Battle имеет сходство с традиционной пошаговой системой, которую она заменила, добавляя время в атаки и команды. По мере развития битвы шкала будет заполняться, и когда она заполнится, член группы выполнит действие. В системе ATB есть два режима игры: активный и ждущий. Время либо остановится, пока игроки будут перемещаться по меню, либо продолжит течь. Заглохание может привести к тому, что враги получат несколько ударов, прежде чем вы сделаете свой ход.
ATB был представлен в Последняя фантазия IV , с добавлением цепочки и возможностью переключать классы на лету Final Fantasy X-2. Многие игры более поздней серии имеют встроенные элементы системы ATB, что делает ее одной из самых узнаваемых и любимых систем в серии.