Мотивация - важный фактор в любой истории. Это побуждает персонажей делать то, что нужно, а правильная мотивация будет держать зрителя в напряжении. Без четкого мотивационного фактора истории заканчиваются еще до того, как могут начаться.
optad_b
Это особенно верно для таких средств, как видеоигры, где игроки непосредственно контролируют события в сюжете. Когда игрок может понять мотивацию персонажа и поделиться с ним опытом, он будет поддерживать персонажей до конца. Современные шедевры Naughty Dog, Последний из нас а также Последний из нас, часть 2 оба представляют собой очень разные мотивы с похожими целями, в результате чего некоторые игроки находят больше интересного в оригинальной игре, чем в ее недавнем продолжении.

В оригинале Последний из нас, Джоэлю поручено отправиться в поход по постапокалиптической Америке, чтобы спасти мир. Но по ходу игры его цели меняются. Джоэл (и, соответственно, игрок) больше заботится о безопасности Элли и думает, что Светлячки могут это сделать. Светлячки - хорошо организованная группа с базовым функционирующим обществом, где Элли должна быть в безопасности. Он связывает игроков с простой целью - сопровождать девушку, которая может спасти мир - и держит их на крючке мотивацией защитить персонажа, к которому они привязаны.
Мотивация Элли в Последний из нас, часть 2 Однако все зависит от мести. Негативные намерения подталкивают ее, и, хотя некоторые игроки могут разделять ее цель в начале, другие будут чувствовать иначе по ходу игры. Это сложная цель, к которой нужно привязаться, поскольку игрокам не демонстрируется органический рост, который Джоэл испытал в первой игре, вместо этого они сразу же попадают в поиски мести Элли.
Однако, самое главное, отсутствует элемент товарищества. Джоэл и Элли согласны с их целью. Последний из нас , оба работают, чтобы найти Светлячков, чтобы попытаться изготовить лекарство. Когда оба протагониста подталкивают друг друга, это помогает им оставаться на связи с их целью. Цель добраться до Светлячков разделяют оба главных героя, что позволяет игроку сосредоточиться на этой цели.

В сиквеле цель Элли - только она. Хотя на протяжении всей игры у нее есть друзья и товарищи, которые следуют за ней, они не полностью ее поддерживают. Дина и Джесси работают, чтобы отговорить Элли от ее миссии. Они спрашивают ее, достаточно ли у нее мести и когда она готова отпустить эту задачу, пытаясь не дать ей зайти слишком далеко. В конце концов, эти два друга просто смотрят на нее в ответ - как для того, чтобы не дать зараженным роиться в ее укрытиях, так и для того, чтобы ненавидеть ее сердце. Но это отвлекает игрока от цели, заставляя его постоянно пересматривать окончательный сюжет игры о поисках мести.
Но самое главное, игроки не находят этой связи, потому что Элли не такая уж плохая, как Джоэл. Ко времени Часть II , Элли - любимый член сообщества, в которое она может вернуться. Сравните это с Джоэлом, у которого никогда не было дома, чтобы оглянуться назад в первой игре. За годы, прошедшие после смерти его дочери Сары, Джоэл стал гораздо более темным человеком и работал контрабандистом вместе с Тесс, когда игра открылась. У него не было никаких близких связей в Бостоне, и в результате смерти Тесс казалось, что Джоэл действительно потерялся в этом мире. Это открывает игроку желание установить эту связь с Элли и дать обоим персонажам новый дом, в который можно вернуться.
Мотивация - это часть того, что делает персонажа великим, особенно в сюжетных играх. Даже если игрок не обязательно согласен с персонажем и его целью, драйв персонажей может заставить их возвращаться к большему.