Когда Metal Gear Solid V: Призрачная боль выпущенный в сентябре 2015 года, напряженность была высокой, поскольку режиссер сериала Хидео Кодзима был в разгар разрыва с издателем Konami. Фантомная боль получил признание критиков и фанатов, и критиков, многие указали на солидный игровой процесс, графику, сюжет и множество секретов, спрятанных в Metal Gear's последняя глава. Очень жаль, что Fox Engine, игровой движок, Призрачная боль уникальный игровой процесс с открытым миром, был одной из менее очевидных жертв раскола Кодзима / Konami и с тех пор был забыт и полностью исключен.
optad_b
Хотя Fox Engine впервые использовался для Pro Evolution Soccer 2014 г. , его истинная цель заключалась в том, чтобы привести в действие Metal Gear Solid V . Kojima Productions, команда разработчиков, стоящая за Фантомная боль , построил движок с нуля и намеревался использовать его во всех своих будущих играх.

Что сделало двигатель таким хорошим? Даже по сегодняшним меркам графические возможности MGSV показанные с Fox были впечатляющими; Катсцены органично вписались в игровой процесс с впечатляющим освещением, которое продвигало впечатления. Было много вариантов «шероховатости» материалов, которые Fox могла визуализировать, и использовала как можно больше образцов реальных текстур для создания более фотореалистичного эффекта.
Используя возможности технологии, команда показала, как можно очень творчески использовать движок Fox для разработки внешнего вида игры. Графика в Фантомная боль показал все, что вам нужно, с ясностью, с особым вниманием к тому, чтобы сделать объекты размытыми или сделать прозрачными, когда они неважны или мешают. В результате камера и игровой процесс редко нарушают погружение и позволяют игрокам сосредоточиться на своих задачах.
Once Metal Gear Solid V: Призрачная боль и это приквел Ground Zeroes полностью выпущен и переиздан в 2016 году, единственными типами игр, для которых когда-либо использовался Fox, были Pro Evolution Soccer названия. Так было до недавнего времени, когда Konami официально исключен движок и перешел на готовый движок следующего поколения Unreal Engine 5.
По прошествии лет с тех пор Призрачная боль релиз, слухи о Metal Gear Solid VI всплыл, только чтобы исчезнуть. Надеясь закончить серию еще в Metal Gear Solid 2 Кодзима, похоже, не был заинтересован в возвращении в сериал. Тот факт, что специальный движок Kojima Productions для финальной части серии по-прежнему прекращен в Konami, не может быть полезен при размышлениях о проблеме новой игры.

Кодзима не привыкать работать в новых и меняющихся условиях разработки его игр. При создании Metal Gear Solid IV: Оружие патриотов , команда приложила особые усилия, чтобы извлечь выгоду из уникальных вычислительных возможностей Playstation 3, доведя систему до предела своих возможностей вскоре после выпуска консоли. После создания и демонстрации совершенно другого рабочего процесса с Фантомная боль , Kojima Productions работала с Guerilla, чтобы использовать собственный движок Decima для создания Death Stranding .
Легко подумать, что у Кодзимы может быть фишка на плече, поскольку его созданный на заказ игровой движок потерян из-за бюрократии. Для Металлическая шестеренка серия, последняя игра была выпущена более или менее незавершенной из-за раскола Konami / Kojima - предполагаемый запланированный финал игры, «Эпизод 51: Королевство мух», был выпущен незавершенным в качестве бонуса DLC, несмотря на настройку основных элементы истории Metal Gear Solid .
Так же легко увидеть, как Кодзима мог легко отмахнуться от этого и примириться с этим. Потребовалось несколько названий, каждая значимая попытка закончить серию, прежде чем она окончательно застряла. Теперь перейдя от Металлическая шестеренка с участием Death Stranding так же как недавний анонс новой игры в разработке, у креативщика есть масса причин двигаться дальше. Только время покажет, создадут ли он и его студия новый движок для будущих игр или продолжат заимствовать ресурсы других студий.
Движок Fox остается на удивление малоиспользуемой технологией, которая способствовала формированию всемирно признанного опыта в играх предыдущих поколений. Возможно, у него был относительно короткий срок службы, но нет никаких сомнений в том, какое влияние он оказал на ожидания технологий, учитывая, насколько плавным, захватывающим и кинематографичным Фантомная боль было.