Вампир: Маскарад, версия 5 - Путеводитель по кланам анархов

Какой фильм посмотреть?
 

Вампир: Маскарад это личный ужас Мир тьмы РПГ, выпущенная в 1991 году, позволяющая игрокам попасть в шкуры вампиров и стать монстрами. Он был сильно вдохновлен разрушением средней Америки в годы после Рейгана, движениями панка и готики и вечной борьбой между поколениями и классами. В игре вампиры принадлежат к фракциям или сектам: безумно злой Шабаш, декадентская, но жесткая Камарилья и мятежные анархи.






optad_b

Каждой секте покровительствуют разные кланы, вампиры, которые происходят от одной родословной и разделяют общие Дисциплины, Бейны и (обычно, но не всегда) идеологические взгляды. Игроки, которые выбирают секту анархов, должны сразу же взяться за дело: слабо организованный, устремленный демократический и с либеральной политикой Объятия, большинство птенцов анархов с самого начала остаются одни. Взамен они могут жить своей нежизни, как им заблагорассудится, пока они уважают основные Традиции Маскарада. Давайте посмотрим на основные кланы, поддерживающие движение анархов.

Бруха

Бруха - это сердце и душа движения анархов. Когда-то они были известны как короли-философы Карфагена, и по сей день они сочетают свой мятежный характер с яркими идеалами и физическим мастерством, способным свернуть горы. Бруха быстро думают, увлечены делами и быстро гневаются. Внутри своего клана они делятся на иконоборцев (обычно более молодых, злых и более активных) и идеалистов (обычно старших или помощников и более склонных исследовать теорию улучшения мира).



Раньше Бруха были поровну разделены между Анархами и Камарильей, с несколькими отступниками, присоединяющимися к Шабашу. Однако инцидент 2012 года, когда был убит старший Вентру, заставил их массово покинуть Камарилью. Бруха процветают в Свободных государствах анархов на побережье Тихого океана, и они пытаются распространить свое влияние на Сиэтл.

Дисциплины Бруха - это Стремительность, Могущество и Присутствие, что делает их грозными противниками в бою. Их клан Бэйн заключается в том, насколько легко они Безумие (теряя контроль над своим телом из-за жаждущего, разрушительного Зверя) сочетается с Принуждением постоянного желания противостоять статус-кво (которым может быть их лидер, идея или даже строительный проект). Это Принуждение делает их действительно интересными для ролевой игры, поскольку игрокам придется изо всех сил стараться убедить других в своей точке зрения или уничтожить оскорбительную собственность, прежде чем они смогут спокойно выступить.



СВЯЗАННЫЕ С: Вампир: Маскарад - Что нужно знать о ночном Лос-Анджелесе





Гангрел

Гангрелы - кочевой клан, который больше всего чувствует себя как дома в дикой местности и на открытых пространствах. Их называют Кланом Зверя, так как всякий раз, когда они Бешенство, они приобретают животные черты. Они также могут превращаться в животных, а также общаться с ними и управлять ими. Гангрелы очень независимы, очень лояльны по отношению к своему виду и держатся подальше от своих детей, поскольку верят, что опыт либо убьет птенцов, либо сделает их сильнее. Они также имеют сильную устную традицию и являются любопытными историками. Именно это предпочтение правде над мифом заставило их покинуть Камарилью, поскольку среди прочего они почувствовали отвращение к мифотворчеству Вентру, построившему король.

Гангрелы обнимают людей, достаточно храбрых, чтобы ходить в одиночестве по пустыне, и достаточно сильных, чтобы бороться с ними, пока они кормятся. Их дисциплина - Анимализм, который позволяет им общаться и доминировать над животными; Стойкость, которая делает их невосприимчивыми к повреждениям; и Protean, дисциплина перевоплощения. Их Bane - это временная анималистическая черта, которую они приобретают после Frenzying, которая мешает их социальным роликам, а их Принуждение - Feral Impulse, когда они возвращаются в животное состояние, когда они едва могут говорить, стоять прямо, носить одежду или решать разногласия без зубов. и когти.





Министерство (Последователи Сета)

Министерство твердо верит в Сета, египетского бога разрушения, инакомыслия, тьмы и пустынных бурь, разрушителя оков самости и освободителя человеческих нравов. Они возникли в Египте, быстро находили новобранцев и с течением веков видоизменяли свою маску, чтобы лучше соответствовать наиболее подходящей теологической теории. Есть два типа вампиров Министерства: те, которые были охвачены родословной Сетитов, и те, которые были охвачены другими кланами, но преобразованы в Министерство. Министерство считает эти обращения поводом для радости, и они очень приветствуют и принимают этих призывников, обучая их дисциплинам клана. Персонажи-служители обычно харизматичные, теплые и прирожденные искусители, радостно побуждающие других следовать их самым низменным инстинктам в бездну.

СВЯЗАННЫЙ: Vampire: The Masquerade - Почему вы должны попробовать классическую настольную RPG

Сетитские дисциплины затемнены, чтобы скрыть; Присутствие, чтобы благоговеть перед своими последователями; и Протеан, который они используют, чтобы превращаться в змееподобных существ. Их Отравой является их уязвимость к свету, как естественному, так и искусственному, который заставляет их отпрянуть и ослабляет их. Их Принуждение заставляет их постоянно побуждать себя и других разрушать свои личные убеждения - что это, кроме цепей под другим именем?

Каитифф

Каитиффы - это либо вампиры, которые были брошены их сирами сразу после Объятия и никогда не были введены в свое личное вампирское общество, либо вампиры, у которых таинственным образом отсутствует Бэйнс, а также легкость изучения новых Дисциплин. Оба вида считаются в Камарилье несвязанными ублюдками, и отсутствие у них внутренней преданности даже заставляет некоторых анархов не доверять им. Каитиффы обычно (но не всегда) вампиры из высшего поколения, привыкшие выживать самостоятельно. Обычно они приходили к пониманию своего нового состояния самостоятельно или с помощью поп-культуры, и они в значительной степени игнорируют приходы и уходы вампирского общества.

Игроки-Каитиффы могут дать своим персонажам любую Дисциплину при их создании, но как только игра начнется, им придется потратить в шесть раз больше обычного количества очков опыта, чтобы купить еще одну точку. Эта система была введена, чтобы препятствовать подавлению безупречных вампирских персонажей. Некоторые Каитиффы могут присоединиться к Камарилье, если они предоставляют полезные услуги, такие как управление небольшим, неважным владением и присяга на верность ближайшему принцу. Большинство из них независимы, Анархи или даже Шабаш.

По теме: Bloodlines 2's World of Darkness - это дом не только для вампиров

Сумеречный (Тонкая кровь)

Thin Bloods - вампиры, кровь которых настолько разбавлена, что они могут даже ходить по солнцу - по крайней мере, в пасмурную погоду или в сумерки. Многие по-прежнему могут есть, употреблять алкоголь, заниматься сексом и вести в основном нормальную жизнь - за исключением потребности в крови и возраста. Однако Тонкие Крови - чрезвычайно слабые вампиры, неспособные приобретать постоянные Дисциплины. В лучшем случае они не одобряются, а в худшем - преследуются другими вампирами. Многие кланы завидуют тому, насколько близки Сумеречные к человечеству, в то время как другие убеждены, что их распространение является плохим предзнаменованием и потенциальным нарушением Маскарада.

Сумеречные также могут практиковать Алхимию крови, навык, который позволяет им создавать зелья крови для получения временных способностей и Дисциплин. Сумеречные, пережившие свои первые ночи, должны найти способ стать незаменимыми или невидимыми, чтобы избежать уничтожения. При создании игрокам нужно будет выбрать до трех достоинств и недостатков, включая такие характеристики, как отсутствие клыков и необходимость резать или колоть своих жертв, иметь реалистичный внешний вид или обладать звериным характером.

Видеоигра Вампир: Маскарад - Родословные представлял собой кружок тонких кровей Санта-Моники, центр миссий NPC. В грядущем продолжении Родословные 2 , персонаж игрока начинает как молодой Сумеречный рожденный и сможет выбрать клан через пять часов игрового процесса.

ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: Джейсон Карл из LA By Night рассказывает о мире тьмы, Bloodlines 2



Выбор редакции


Дзюдзюцу Кайсен: Таинственная Техника Проклятой Энергии Сукуны, объяснение

Новости Аниме


Дзюдзюцу Кайсен: Таинственная Техника Проклятой Энергии Сукуны, объяснение

Сукуна дзюдзюцу Кайсен таит в себе множество загадок, особенно то, как работает его проклятая техника.

Читать дальше
Атака титанов: 10 вещей, которые вы пропустили в главе 122

Списки


Атака титанов: 10 вещей, которые вы пропустили в главе 122

Глава 122 - одна из самых важных во всей истории, потому что она до определенной степени разъясняет, почему существуют Титаны, хотя и не то, что они собой представляют.

Читать дальше