Warhammer 40,000: Darktide - Дэн Абнетт и Андерс Де Гир дразнят своей игрой в Grimdark

Какой фильм посмотреть?
 

Поклонники бешено популярного кооперативного шутера Warhammer: Vermintide знакомы с безупречно оформленными играми компании-разработчика Fatshark. В то время как 2018 год был одобрен критиками Верминтид 2 по-прежнему имеет большую базу игроков, компания готовится к выпуску следующего проекта: Warhammer 40,000: Темный прилив . Несмотря на переход к научно-фантастической версии Warhammer вселенная, игра выглядит как та же игра для четырех игроков, которую полюбили фанаты.






optad_b

Warhammer 40,000: Темный прилив соавтор сценария Дэн Абнетт и разработчик Андерс Де Гир поговорили с CBR об их долгожданной грядущей игре. Хотя ни один из них не смог раскрыть слишком много информации о новой механике игры и игровых персонажах, они могли многое сказать о мрачной научно-фантастической вселенной Warhammer 40,000 , роль повествования и подшучивания в динамичных играх и радость от воплощения в жизнь легендарного Lasrifle.

CBR: В чем была ваша роль? Темный прилив , Дэн?



Дэн Абнетт: Я полагаю, что в основном меня наняли для того, чтобы поделиться своими знаниями о 40 тыс. Вселенная, написав о ней так много романов за последние 20 лет или около того, и, по сути, конкретизировать структуру, которую создали ребята из Fatshark. Они знали, чего хотят достичь, какова будет игровая механика, но, очевидно, у нас есть место, поэтому нужно было много построить мир, чтобы действительно воплотить это в жизнь, создать этот удивительный город-улей, который является центром внимания. истории - это огромная вещь, это не просто город, это место размером с континент. Так что это огромная территория, мир в мире, который можно исследовать. И как бы создать персонажей, с которыми вы столкнетесь, и что-то связанное с тем, как работает сюжет, и все такое.

Так что, по сути, это было наложением плоти на кости того, что они хотели сделать. У них уже были отличные идеи, и, как идиоты, они думали, что это я спрашиваю, так что давайте посмотрим, как это сработает для них. Нет, это было очень весело. Я имею в виду, что я пишу для Warhammer и писать романы и писать много комиксов. Но я работаю в играх, и это действительно хорошее сочетание моего интереса к играм и глубокой любви к ним. Warhammer . Так что да, я был очень рад, что меня пригласили.



СВЯЗАННЫЕ С: 5 совместных игр после двух





Каков был порядок создания персонажей, механики и всеобъемлющего сюжета? Сколько тебе пришлось пройти, Дэн, когда ты пытался наполнить этот мир плотью? И насколько вы полагаетесь на историю Дэна, Андерс, чтобы конкретизировать игру?

Андерс Де Гир: Я говорил это Дэну несколько раз, но я думаю, что Дэн участвовал в проекте до того, как Дэн понял, что проект существует. Еще до того, как мы фактически приступили к работе с Дэном, мы заставили всю команду прочитать книги Дэна - Айзенхорн а также Призраки Гаунта . Я имею в виду, это в основном потому, что они изображают перспективу, которую мы хотели достичь в Темный прилив . Так что для нас получение Дэна было чем-то вроде сбывшейся мечты. Я не вижу никого, кто лучше знает человеческую точку зрения.





А также: Это очень мило с вашей стороны. Но я думаю, что это очень важно. В Warhammer Вселенная огромна и действительна по своим масштабам и печально известной мрачной тьме, которая пронизывает все. Но культовая вещь в Warhammer на самом деле это космический десантник, своего рода неудержимая бронетанковая сила, которая является своего рода образцом всех вещей. Warhammer . И это своего рода очевидное место во многих историях, в центре других игр и во многих других вещах.

СВЯЗАННЫЕ С: Выход из положения: почему вы должны сыграть в этот забытый шедевр совместной игры СЕЙЧАС

Но в романах, которые я писал на протяжении многих лет, хотя я писал космических десантников, я почти всегда тяготел к человеческому элементу, то есть к таким вещам, как Имперская гвардия, регулярная человеческая армия, которой насчитываются миллиарды. через звезды, обычно используется как пушечное мясо. Или в таких книгах, как Айзенхорн книги, в которых мы говорим об инквизиторах, которые, по сути, представляют собой особую полицию, патрулирующую вселенную в поисках признаков ереси и проникновения хаоса. Они, вообще говоря, тоже по сути обычные люди. Причина, по которой я всегда так поступал, заключается в том, что я считаю себя обычным человеком в этой вселенной, хотя это делает вас невероятно уязвимым, но это лучшая точка доступа для читателя или даже для игрока - это понятно, вы понимаете, что такое человек есть, поэтому вы можете очень многое сообщить им о Вселенной, а также передать это через них читателю, потому что они видят человеческий отклик и человеческую реакцию на вещи.

Так что я был очень взволнован, когда они начали рассказывать мне, что они имели в виду для этой игры, что это, по сути, инквизиторская миссия, и вы играете кого-то, кто по сути является человеком, который в значительной степени против вашей воли и не имеет другого выбора, кроме как: наняты в качестве пушечного мяса, чтобы помочь им в выполнении этой миссии. Это сделало игру необычной и, на мой взгляд, действительно смело и интересно с человеческого уровня. Вы сталкиваетесь с этой средой и всем, что в ней содержится, с точки зрения человека, что делает вас очень уязвимым и хрупким, а также делает ваши реакции на нее более естественными. Поэтому я думаю, что игрок познает эту вселенную гораздо быстрее и интуитивнее, чем если бы они были просто неудержимыми силами космического десантника, которым часто, к сожалению, не хватает индивидуальности - по самой природе их в генетическом творчестве им не хватает такого рода эмоциональных реакций.

СВЯЗАННЫЙ: Как Steam делает кооперативную игру на диване на большие расстояния

А это, в свою очередь, очень увлекательно влияет на игровой процесс, потому что вы уязвимы, и шансы складываются против вас. Следовательно, чтобы выжить, вы должны доверять своим друзьям в вашей команде, своим коллегам и своим товарищам, и вы должны сотрудничать, потому что у вас действительно не будет никаких шансов в одиночку. Так что это отличный способ заставить игрока по-настоящему почувствовать, что он на месте человека, которого он играет, отличный способ передать игроку вселенную и, что наиболее важно, отличный способ поощрить своего рода сотрудничество. динамичный, о котором идет речь в игре. Так что я подумал, что это отличная идея и, очевидно, она играет на моем особом интересе к Вселенной, к тому, как я их пишу, так что это было здорово.

На самом деле они имели в виду шаблон, они знали, что они хотят делать, они знали, какие локации им нужны, и там будет Инквизитор с военным отрядом, состоящим из ключевых старших членов, а затем будут люди ниже этого, вся эта структура. Так что это было связано с тем, что я придумывал идеи, которые были верны 40 тыс. чтобы конкретизировать эти вещи, но также уместно для игры, потому что те вещи, которые вы изобретаете для игры, не обязательно являются вещами, которые вы изобретаете для комиксов или романов, они должны работать по-разному. Мы провели множество невероятно увлекательных мозговых штурмов, занимаясь этим.

Мне это тоже очень интересно, потому что, например, когда я писал Айзенхорн романы давным-давно, игра, 40 тыс. Вселенная, хотя там было огромное количество знаний, она полностью касалась поля битвы и вашего опыта в настольной игре с миниатюрами. Когда я начал писать романы, вроде Призраки Гаунта а также Айзенхорн в частности, я понял, что убираю действие с поля битвы и, следовательно, имею дело с вещами, которые действительно никогда не были проработаны раньше. Так что мне пришлось изобрести построение мира, изобрести очень много вещей на детальном уровне с точки зрения повседневных объектов, с которыми вы могли бы столкнуться. Что такое, по сути, телефонный звонок? Вы знаете, это не называется телефоном - все те вещи, с которыми вам придется иметь дело. Так что в итоге я добавил кучу слов в 40 тыс. игру, просто изобретая вещи, о которых мне нужно было рассказать в романе. И это было очень весело, потому что это означает, что вы действительно можете поиграть с вещами и внести свой вклад.

СВЯЗАННЫЕ: Возвращаются ли совместные игры?

Опять же, теперь мы работаем в этой среде, игровой среде, мы делаем это снова, потому что в романе я могу указать читателю, на что он обращает внимание, я могу провести его через это, потому что, очевидно, Я главный, и они меня преследуют. Но в игре, очевидно, мы хотим, чтобы у игрока была возможность бродить по окружающей среде - это необычные среды - и исследовать их и исследовать. Так что нам действительно пришлось начать думать о вещах, о которых мне даже не приходилось думать в романе. Потому что, как любит говорить Андерс, идея того, как работают туалеты? Вы найдете такие вещи, потому что нигде нет запретов, вы можете буквально покинуть сюжет и пойти и посмотреть на вещи. И нам нужно знать, есть ли у них вилки? Что это там? Все в таком роде. И это было действительно интересно, потому что это делает мир еще более проработанным и достоверным, потому что вы действительно должны думать об этих вещах, потому что они будут видны.

Разные: Я думаю, мы можем добавить и это, конечно, Темный прилив является преемником Паразит установлен в 40 тыс. Вселенная. Перед нами стоит задача: как рассказать историю? И во многом это происходит из-за подшучивания персонажей в Паразит когда они разговаривают друг с другом и говорят о своем окружении. И это также одна из причин, по которой мы действительно хотели работать с людьми - они могли говорить о проблемах иначе, чем космодесантники, и они заботились друг о друге и о других вещах. Но также, как сказал Дэн, повествование об окружающей среде также становится чрезвычайно важным, потому что у нас не так много диалоговых деревьев и у нас не так много игровых способов рассказывать историю, поэтому среда становится очень важной.

СВЯЗАННЫЙ: Убил ли Half-Life ретро-шутеры от первого лица?

Какова роль всеобъемлющего повествования в таких динамичных играх, как Темный прилив ?

А также: В данном конкретном случае в Темный прилив , это о расследовании, которое вы проводите, и на самом деле это умно объясняет, почему нет и космодесантников, потому что у нас есть этот огромный город-улей, который является жизненно важным активом - это действительно, очень важное место, оно контролирует местный подсектор, это очень важно для Империума. Поэтому, когда они впервые замечают идею о том, что глубоко в ее недрах творится что-то плохое, возможно, налет хаоса, культ хаоса или что-то в этом роде, они не хотят просто кататься вместе с космодесантниками, чтобы просто сгладить место и сбейте его с орбиты, потому что они потеряют что-то очень важное для них.

Итак, Инквизитор - Инквизиторы чрезвычайно могущественны с точки зрения своего авторитета, они, по сути, могут точно определить, как они собираются проводить расследование - Инквизитор пришел первым, чтобы отправить своих агентов в улей, чтобы выследить любого информацию, которую они могут получить, обнаружить любые следы культа, закрыть его там, где они могут его найти. Потому что это единственный способ попытаться полностью искоренить его, избавиться от него и сохранить структуру улья, не разрушая улей или не загоняя его под землю, чтобы они больше не могли его найти. Так что это своего рода процедура, это своего рода расследование - вы отправляетесь в миссии, чтобы узнать то, что вы затем можете вернуть и добавить в коллективное целое о том, что мы знаем о враге. Где прячется? Что он делает? Каков его мотив? Как это работает? В этом роде.

СВЯЗАННЫЙ: Nintendo Switch - лучшая система для игр FPS - из-за ОДНОЙ функции

Но это не просто полицейская процедура, поскольку это очень жестокая вещь, так же как Паразит было. Культ не собирается легко раскрывать свои секреты, и это будет очень и очень противно. Вы оказываетесь в роли пехотинца, собирающего информацию. Вы также должны добиться доверия инквизиторов, чтобы они более серьезно относились к вам как к активу своей команды. И как я уже сказал, это опасная вещь. В жанре Survival Horror присутствует очень сильный элемент, потому что вы сталкиваетесь с совершенно ужасными вещами. Это не особый спойлер, но природа культа состоит в том, что он связан с одним из богов хаоса по имени Нургл, который является богом болезней, что просто ужасно. Скажем так, это не один из гламурных богов хаоса. Так что это не та тема, которую вы хотите сказать: «Подпишите меня, это хорошо выглядит!» Это действительно, действительно, довольно много телесного ужаса, происходит много очень неприятных вещей. Я думаю, что это замечательный опыт в среде сотрудничества, потому что вы действительно реагируете на эти вещи.

Но действие - то, что я в нем видел, то, что они смогли показать мне до сих пор - в некотором роде удивительно интуитивное и захватывающее. Мы увидим некоторые классические элементы 40 тыс. игра, о которой раньше писали только или появлялись в виде пластиковых миниатюр на столе - такие вещи, как классический Lasrifle и тому подобное, которые являются своего рода знаковыми для игры. Но теперь мы действительно видим их в руках, мы можем видеть их вес и вес, а также то, как вы их заряжаете, какая у них огневая мощь и все такое. Что для меня невероятно захватывающе, потому что это то, что только что существовало в моем воображении в течение долгого времени, и теперь они показывают это мне, и это действительно очень, очень хорошо.

СВЯЗАННЫЕ С: Star Wars: Republic Commando's New Port по-прежнему остается одним из лучших шутеров Star Wars

Там отличная атмосфера неизвестности, и когда что-то начинается, они действительно начинаются по-разному. Я думаю, конечно, разница, и Андерс может говорить об этом гораздо эффективнее, чем я, но, очевидно, большая разница в этом и Паразит это дальний бой, тот факт, что у вас теперь есть огнестрельное оружие, очень важен, потому что на самом деле это не то, что учитывается Паразит потому что в основном это были рукопашные схватки и рукопашный бой. Не знаю, Андерс, ты хочешь поговорить о том, насколько это было до смешного сложно? Поверьте, это было сложно.

Разные: Я определенно могу добавить, что начиная с Паразит к Темный прилив , одна из первых и основных проблем с игровым процессом, которые у нас возникли, заключалась в том, что мы поняли, что дальний бой будет самой большой проблемой всего проекта, так как он будет сосредоточен как на локальном, так и с точки зрения игрока на дальнем бою, но также и с точки зрения врага. У нас не так много врагов дальнего боя в Паразит .

СВЯЗАННЫЙ: Как DOOM стала самой ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ франшизой FPS в играх

В чем разница как писатель в том, чтобы относиться к Warhammer фэнтезийная вселенная и Warhammer 40 тыс. научно-фантастическая вселенная? Вы подходите к ним в разных стилях?

А также: Да, конечно. Я думаю, что вы начинаете с очевидной разницы между научной фантастикой и фэнтези, а оттуда и обратно. Но оба Warhammer Я должен сказать, что вселенные обладают действительно отличительными характеристиками, у них очень уникальный аромат. Я уже говорил, но из всех великих вселенных франшизы, поклонником которых вы могли бы быть, почти в каждой из них есть вдохновляющий элемент - Звездный путь фанаты хотят присоединиться к Звездному флоту и Доктор Кто фанаты хотят путешествовать в ТАРДИС и Звездные войны фанаты хотят присоединиться к Альянсу повстанцев или Империи, я не знаю. Это места, в которые вы хотели бы попасть как фанат. Я никогда не встречал за 20 лет этого Warhammer фанат, который хочет отправиться в эту вселенную. Это невероятно ужасно.

Однако это фантастика. Обе вселенные на самом деле имеют этот необычайно самобытный вид, это своего рода грандиозное, эпическое готическое ощущение, что означает, что это в некотором роде безошибочно. Вы не можете спутать это ни с какими другими вселенными. У него очень и очень хорошее качество. И хотя люди считают их обоих ужасно мрачными, неприятными местами, где продолжительность жизни мала, а качество человеческой жизни чрезвычайно мрачно, я всегда утверждаю, что на самом деле этот контраст делает человеческие качества более ценными. Идея о том, что в обеих вселенных вы пытаетесь проявить храбрость и товарищество, вырваться хотя бы на пять минут или момент безопасности против этой очень, очень опасной вселенной, что, я думаю, заставляет эти ценности значить больше. Никто в 40 тыс. или же Warhammer когда-либо думает, что они собираются изменить мир - «Если только мы сможем выиграть эту битву, с этого момента все будет лучше!» Есть эта мрачная тьма далекого будущего, но я думаю, что это действительно интересный способ представить человеческие условия в нем. На самом деле он настолько негативен, что делает позитив более позитивным.

СВЯЗАННЫЕ: Как Wolfenstein создал жанр шутера от первого лица

Я думаю, это происходит из-за того, что люди как бы недооценивают, сколько Warhammer а также Вархаммер 40к вышли из 80-х в Великобритании, и некоторые современные вещи, которые начались примерно в то же время, такие как 2000 г. н.э. а также Судья Дредд и тому подобное. Все они были, по сути, сатирическими ответами на правительство Тэтчери и на то, на что была похожа жизнь в то время. Таким образом, в них и в таких вещах, как Судья Дредд это вроде как на носу. Очевидно, что это своего рода сатирический взгляд на фашистское полицейское государство, я полагаю. В Warhammer , Я думаю, что это более глубоко спрятано, потому что это еще и игра, и люди теряются в чистом удовольствии от нее играть, но я думаю, что к этому всегда возвращается.

Есть такое чувство индивидуальности и иконоборчества, которое породило, например, движение альтернативной комедии в Великобритании 80-х и тому подобное. Но это произошло из того же образа мышления - это не значит, что создатели просто пошли и сделали самое мрачное, что только могли, как самоцель. Они сделали его темным, потому что это было средство, с помощью которого они могли передать идею личности и тому подобное. И я думаю, что столько лет спустя легко забыть, откуда это происходит, но я думаю, что люди, которые, возможно, не очень хорошо знают вселенные или предпочитают не играть в них, они думают: `` О, это смехотворно поверх противной? И это похоже на то, что это вроде как нет - там есть слой чего-то, чего вам не хватает, что вы не понимаете, откуда это произошло.

СВЯЗАННЫЕ С: The Ascent - это киберпанк-шутер для поклонников Diablo

Что вы можете рассказать нам об игровых персонажах в Темный прилив ?

А также: Я думаю, что мы в некотором роде ограничены, если я прав, в том, чтобы говорить слишком много подробностей, но я думаю, что есть действительно интересные варианты, с которыми вы можете поиграть. Я думаю, что это как динамика между теми персонажами, которых вы можете сыграть, так и, как я уже сказал, типом именованных персонажей, которые играют роль ответственных за миссии, тренеров и наставников, где происходит своего рода вторая история. за кулисами о том, как вы интегрируетесь в эту команду и выигрываете место или нет, в зависимости от того, насколько хорошо вы это делаете и как бы укрепляете это доверие в другом направлении. Поэтому я считаю, что тематически это очень уместно 40 тыс. что все дело в том, что вы знаете - кому вы можете доверять? На кого можно положиться? Как долго ты сможешь выжить в этом, если у тебя нет никого, на кого можно положиться? И варианты, безусловно, это отражают. Я знаю, что они сказали: «Не говори об этом слишком много», но я думаю, что это справедливо.

Разные: Определенно - я имею в виду, что нам не разрешено конкретно говорить об активах, к сожалению, потому что мы бы хотели этого. Но сейчас нам не разрешено вдаваться в подробности.

СВЯЗАННЫЕ С: Три шутера для PlayStation, которым НУЖНА новая запись на PS5

Любимый фанатами Warhammer games - это подшучивание между персонажами - Дэн, ты тоже участвовал в написании диалогов? А как много вы можете рассказать нам об этом знаменитом стебе в Темный прилив ?

А также: Большая часть того, чем я занимался до сих пор, заключалась в создании главных героев и построении мира. Я думаю, что впереди будет то, что мы можем назвать сеансами подшучивания. Но да, это, безусловно, ключевая его часть. Я думаю, что это часть хитрости Вархаммер 40к работают очень хорошо. Это верно также и в романах - если у вас нет этих личностей, говорящих и, возможно, издающих действительно мрачные шутки с черным юмором посреди вещей, это действительно становится безжалостным, потому что так сложно иметь дело с другой вселенной .

Я определенно нашел свою серию романов Имперской гвардии, Призраки Гаунта , который, как мне кажется, сейчас - я сбился со счета - 15 [книг] или что-то в этом роде, да, это военная фантастика, и речь идет о боевом опыте солдат на земле, но для меня это своего рода гигантская мыльная опера, в которой происходит действие поля битвы. Для меня все дело в этих персонажах. Это то, как они взаимодействуют, это шутки, разговоры, которые они ведут друг с другом, это то, как им удавалось поддерживать свой моральный дух в самые тяжелые времена и тому подобное. И это определенно то, что мы хотим воплотить в этом. По крайней мере, потому что он так хорошо работает в Паразит . Это важная часть этого опыта, так что да.

Разные: Определенно.

СВЯЗАННЫЕ С: Deathloop - сюрреалистический шутер в стиле 60-х с явным влиянием на убийцу

Есть ли что-то подобное в написании визуальной природы видеоигр и комиксов, или эти форматы просто дико разнятся?

А также: Что ж, они вроде бы есть и не одновременно. Я как бы всегда думаю о себе как о писателе и изобретателе вещей, с точки зрения создания интересного мира или среды, в которой можно разворачивать историю, создания интересных персонажей для ее разыгрывания и тому подобного. Затем я думаю, что в зависимости от того, над чем я работаю, это действительно вопрос направления этого воображения и этого творчества в, так сказать, правильный формат. Итак, если я пишу комикс, как мне сделать его наиболее убедительным визуальным повествованием? Какие интересные вещи я мог бы здесь сделать? Потому что это будет основным носителем истории. Так что рассказ, который я бы написал для комикса, определенно не тот рассказ, который я бы написал для романа, даже если в нем одни и те же персонажи - они работают в одном направлении, я использую разные аспекты рассказ в прозе к тем, что я пишу в комиксе.

Я думаю, что то же самое и здесь. Это интересная кривая обучения, хотя я уже довольно давно работаю над играми, над всевозможными действительно интересными и сложными вещами, я никогда не считал себя экспертом по играм. Полагаю, что я привожу историю, и то, что я пытаюсь изучить по мере продвижения, - это совершенно новые техники, которые у вас есть, когда, по сути, никто больше не отвечает за историю, потому что хочет дать игроку свободу выбора. чего, очевидно, никогда не бывает ни в комиксах, ни в романах. Таким образом, вы пытаетесь конструировать вещи таким образом, чтобы либо дать игроку должным образом органичный опыт истории, почти адаптированный к ним, в зависимости от того, как он решит играть в игру, либо, по крайней мере, как это имело место в некоторые другие игры, иллюзия этого, так что они чувствуют, что у них есть некоторая свобода воли и воли, что является действительно интересным занятием.

СВЯЗАННЫЙ: Wardens Rising объединяет Overwatch и Tower Defense в уникальный шутер

По мере продвижения, как только мы взломали некоторые механизмы, которые собирались использовать для этого, все как бы красиво встало на свои места, потому что это имело смысл. У нас могут быть, например, игроки, играющие бок о бок, которые, возможно, начали игру в разное время и испытали более или менее. Мы не собираемся заставлять людей дублировать свой опыт только потому, что их друг пытается их догнать, потому что каждый день - это новый день. Ты просто такой: «Ну, ты присоединился к военному отряду после того, как присоединился я - может быть, я смогу тебе кое-что рассказать, но то, что мы собираемся найти и увидеть, будет новым». И это действительно интересно.

Как ни странно, было приятно, что после нескольких лет такого рода занятий я иногда обнаруживал кое-что о том, как работает история, в том виде, в каком это происходит в игре, где есть варианты и изменения, которые принимает участником или игроком. Есть вещи, которые я узнал об истории там, которые я экспортировал обратно в прозу и в комиксы, потому что вы можете увидеть истории по-другому. Вы думаете: «Ой, подождите минутку, если это сработает, как я могу сделать это по-другому?» Полагаю, это сделало меня более открытым, по крайней мере, для спонтанных изменений в романах. Иногда вы можете работать над романом в течение нескольких месяцев, но у вас может быть свой план заранее, и вы думаете: «Ну, я не могу отличаться от этого, потому что я все это спланировал».

Но на самом деле иногда у вас не получается реализовать все хорошие идеи за один день. И у вас может быть три месяца работы над романом, где вы говорите: «Подождите, я могу это сделать». В то время как раньше я бы сказал: «О, лучше бы я не сказал, что если все рухнет», - я думаю, наблюдая плавность того, как игра может работать, и то, как игра может спонтанно генерировать вещи на основе выбора, который кто-то делает в середине этого, в моих последних двух романах я включил действительно большие идеи, которые случились со мной в конце дня, и сказал: `` Погодите-ка, это меняет все, но это меняет действительно хорошо '' . ' Так что я могу сказать, что вы как бы изучаете разные форматы, даже если в основном вы используете одни и те же навыки для интеграции чего-либо.

СВЯЗАННЫЙ: Сражайтесь с пиратами в качестве страхового агента в Sandbox Shooter Skin Deep

Андерс, вы говорили о том, что дальний бой - это переход от Паразит . Есть ли другие отличия в механике, о которых вы можете поговорить, что-нибудь новое, что должно заинтересовать игроков?

Разные: Я точно не знаю, о чем мне можно говорить. Но я имею в виду, конечно, что это новый IP, и есть масса вещей, которые нам нужно рассмотреть или пересмотреть. Паразит но не обязательно Темный прилив .

А также: Я собирался сказать, конечно, что общение является ключевым моментом - вы говорили это буквально на днях о том, что в этом вы можете как игрок разговаривать с людьми, которых нет рядом с вами, потому что технология существует в в 40 тыс. Вселенная так, как это не в Паразит .

Разные: Да, есть мелочи. Забавно, когда мы говорили о решении на самом деле 40 тыс. game, и мы проинструктировали команду, и в какой-то момент я помню, как один из дизайнеров уровней был чрезмерно, чрезвычайно счастлив, что у нас есть электричество. Когда вы думаете об этом, это похоже на Паразит освещается только естественным светом или факелами и тому подобным. Мы не можем использовать электрические двери или подобные вещи в Паразит . Так что даже это открывает огромные возможности для создания вещей, которые мы не могли сделать в Паразит . Это касается почти каждой части игры.

СВЯЗАННЫЙ: Dread Templar продолжает тенденцию к стрельбе назад

Также оба Верминтид 1 а также Верминтид 2 многому нас научили, особенно Верминтид 2 поскольку наша база игроков по-прежнему велика, и мы все еще видим, как они взаимодействуют с системами, что работает, а что работает хуже. Так что мы все еще учимся. Мы многое меняем не только из-за IP, но и потому, что у нас есть идеи по поводу улучшений, которые мы могли бы сделать, или по-новому подойти к проблемам. Так что есть много меньших вещей, конечно, многие из них, большие, которые мы не можем лишить права взыскания.

Есть ли что-нибудь еще, чем ты хотел бы поделиться с фанатами?

А также: О, возможно, но нам, вероятно, не разрешено это говорить, так что лучше не будем.

Разные: Мы так много хотим сказать, но я не знаю, разрешено ли нам.

Warhammer 40,000: Darktide разрабатывается и публикуется Fatshark и включает текст Дэна Абнета. Релиз игры запланирован на 2021 год.

ПРОЧИТАЙТЕ: лучшие битвы с боссами в играх FPS



Выбор редакции


15 лучших выступлений Джона Хёрта

Кино


15 лучших выступлений Джона Хёрта

Вспоминая многоликость (и фандомы) Джона Хёрта.

Читать дальше
Стив Карелл и еще 9 актеров офиса, которые озвучивали анимированных персонажей

Списки


Стив Карелл и еще 9 актеров офиса, которые озвучивали анимированных персонажей

Актеры американской версии «Офиса» талантливы не только в живом исполнении. Они также отлично озвучивают анимированных персонажей.

Читать дальше