Одна из самых инновационных вещей, которые Bethesda подарила фанатам Fallout 4 была строительной механикой города. Это было настолько популярно, что эта функция стала основным продуктом в следующей игре, Fallout 76 . Так почему же тогда Bethesda, одна из ведущих игровых компаний, недавно ограничила одно из лучших свойств своей игры, чтобы сделать ее еще лучше?
optad_b
Учитывая, что изменения наступают по пятам Пустоши выпуска, Bethesda, возможно, дала игрокам самые важные подсказки относительно того, где будут находиться неигровые персонажи и основные элементы сюжета. В последнее обновление Inside The Vault ввел в игру запрет на использование зон C.A.M.Ping. Раньше игроки могли создавать свои C.A.M.P. практически в любом месте на карте с помощью функции строительства C.A.M.P. Теперь, с последним обновлением, несколько локаций больше не поддерживают C.A.M.P. строительство.

В Пустоши DLC будет сосредоточен на привлечении в игру двух важных фракций, Поселенцев и Рейдеров, а также нескольких небольших поселений. Двумя основными локациями, которые не являются Зонами C.A.M.Ping, являются Еловая ручка в Savage Divide и Crashed Space Station в Toxic Valley. Эти две локации выглядят очень интересными и привлекательными для игроков и используются плохо. Еловая ручка была превращена в фундамент. Это поселение возглавляет Пейдж, глава Союза строительных рабочих из Вашингтона, которая хочет построить новый дом в безрадиоактивной пустыне Аппалачей.
С другой стороны, Кратер на разбившейся космической станции был захвачен группой рейдеров во главе с Мэг. У обеих этих фракций очень противоположные идеалы. Мэг возглавляет группу, которая раньше жила в Аппалачах и считает, что они являются законными владельцами земли.

Эти новые дополнения позволят Fallout 76 чтобы заново представить то, чего фанаты очень не хватало в игре: персонажей и фракции. Персонажи использовались для управления сюжетами игр Fallout с самого начала франшизы. Они подталкивают игрока к принятию трудных решений, которые влияют на остальную игру. Часто игроку приходится выбирать между той или иной фракцией, и это влияет на весь сюжет. В Fallout 3, у игрока есть выбор уничтожить поселение Мегатонна или нет. Если они это сделают, то их репутация в DC Wasteland изменится. В такой многопользовательской игре, как Fallout 76, такие радикальные изменения были невозможны. Теперь, когда есть поселенцы в Фонде и Рейдеры в Кратере, игроки, наконец, могут почувствовать большее влияние на мир в целом.
Визуальное повествование - это то, что Выпадать игры известны. Эти игры ожидают, что их игроки поймут сюжетные линии и не чувствуют необходимости держать вас за руку в течение всего этого. С помощью заметок, терминалов и диктофонов игрок может узнавать истории персонажа, которого уже нет в живых. Затем игра противопоставляет этих персонажей тем, которые еще живы, и то, как их влияние повлияло на то, как люди живут сейчас. Один из лучших примеров этого - от Fallout New Vegas ' DLC Честные сердца . Игрок может узнать историю племен, разговаривая с ними, но также узнать историю племен из оставленных сообщений. Просто используя стандартные элементы, разработчики смогли связать несколько сюжетных линий вместе. Одна из лучших вещей о Выпадать - это то, как он использует диалог для создания сюжета и визуальное повествование, чтобы углубить сюжет, но без NPC вся игра Fallout 76 становится только визуальным повествованием.
Хотя визуальное повествование может помочь углубить знания об игре и сделать ее более захватывающей для игрока, этого недостаточно для создания всей игры, особенно на ее основе. Выпадать игра. К счастью, Bethesda работает над исправлением этой осечки с помощью Пустоши DLC.