10 вещей, которые мы хотели бы знать, прежде чем начать кампанию D&D

Какой фильм посмотреть?
 

Подземелья и Драконы это постоянно популярная и постоянно растущая настольная ролевая игра, которая действительно не нуждается в представлении. Благодаря новым смелым планам по лучшему представлению и инклюзивности, включая избавление от концепции хороших или злых рас по своей сути, сейчас прекрасное время, чтобы вложиться в огромную франшизу.



Однако для многих перспектива стать Мастером Подземелий или DM намного привлекательнее, чем быть обычным игроком. Но быть мудрым и ответственным DM - трудная задача, которая может показаться более пугающей, чем есть на самом деле. Чтобы помочь начинающим мастерам преодолеть это начальное препятствие, вот десять вещей, которые следует знать начинающим мастерам о запуске игры D&D.

10Начните с небольшой группы

В первый раз, когда вы пишете DM, у вас может возникнуть соблазн сделать все возможное и направить самую крупную и самую плохую кампанию, которую вы можете придумать. Как правило, это не лучший подход к вещам. Как и любой навык, чтобы стать хорошим мастером, нужна практика.

Управление игроками - одна из самых важных частей работы, поэтому начало работы с меньшим упростит задачу. Если вам абсолютно необходимо DM большой группе, вы всегда можете совладать с другим, желательно более опытным человеком. Это снимает часть рабочей нагрузки, оставляя место для обучения.

9Понять правила

Пабло Пикассо однажды сказал: «Узнай правила как профессионал, чтобы ты мог их нарушать, как художник». Та же логика применима и к DM. Когда вы наберетесь опыта, у вас появится возможность изменять правила таким образом, чтобы сделать игру более интересной для всех участников.

Но для начала лучше придерживаться правил более жестко. Кроме того, не нужно думать, что вы должны запоминать каждое правило вплоть до сноски. Разные кампании проходят по-разному. Итак, если вы знаете правила, относящиеся к типу кампании, которую хотят ваши игроки, у вас все в порядке.





8Знай свои знания

Как DM обычно ожидается, что вы со знанием дела изученный в мире, которым вы руководите. Если ваши игроки лучше понимают, что происходит, чем вы, все станет неловко. Поэтому не забывайте делать уроки.

СВЯЗАННЫЕ С: D&D: 10 фактов о классе Planeswalker-ов





Конечно, вам не нужно вычищать каждый кусок D&D мелочи там. Если бы вы это сделали, вы бы, вероятно, никогда не удосужились начать свою кампанию. Вместо этого сосредоточьтесь на том, что имеет отношение к вашей текущей кампании, чтобы вы могли чувствовать себя комфортно в мире игры.

7Будьте подходящим мастером для ваших игроков

Так как D&D это плавная, гибкая и бесконечно настраиваемая игра, нет единственного правильного пути к DM. Вместо этого лучший способ DM - это сделать игру максимально увлекательной и интересной для ваших игроков. Конечно, все игроки разные, поэтому нет единого правильного решения.

Не стесняйтесь черпать вдохновение в популярных профессиональных DM, таких как Важная роль Мэтт Мерсер, но не думайте, что вам нужно им подражать. Вместо этого выработайте свой собственный стиль, который учитывает и понимает остальную часть вашей группы.

6Сохраняйте скромность

D&D естественно поддается грандиозным эпосам с потенциально огромным сеттингом и все более сложной эволюцией аватара игрока. Хотя желание создавать такие истории, безусловно, понятно, начинающим DM следует начинать с малого. А пока отложите свою обширную кампанию, состоящую из нескольких десятков сеансов, на второй план.

СВЯЗАННЫЕ С: 10 вещей, которые мы хотели бы знать перед началом кампании D&D для двух игроков

Для DM первая кампания им следует подумать о том, чтобы начать с чего-то, что можно выполнить за три или четыре занятия. Таким образом, места для ошибок предостаточно, но последствия будут сведены к минимуму. Затем, когда у вас будет достаточно практики и опыта, не стесняйтесь начинать свою большую историю. Новые DM могут даже рассмотреть возможность проведения одной или двух одноразовых кампаний, что опять же дает опыт на более короткий период времени.

5Держите в уме критиков

Одна из самых важных частей D&D как качение влияет на состояние игры. Этот ГСЧ представляет собой аспект непредсказуемости, и DM несет ответственность за то, чтобы сделать эту непредсказуемость увлекательной. С этой целью важно проявлять гибкость, когда дело касается критических вопросов.

Выбрасывание 1 или 20 должно быть большим делом, но это также должно быть весело. DM должны использовать эту возможность, чтобы оживить ситуацию и представить идеи, которые они, возможно, не решились бы представить в ином случае. В конце концов, каждое критическое событие - это возможность. Не тратьте зря!

4Делать заметки

Нереально ожидать, что DM запомнит каждую деталь кампании, которую он проводит. Поэтому рекомендуется всегда держать под рукой карандаш и бумагу. Делайте заметки о нюансах персонажей, особенностях настройки и обо всем остальном, что, по вашему мнению, может вернуться позже.

СВЯЗАННЫЙ: Наруто: 5 монстров D&D, которые Наруто может уничтожить (и 5, которые устроят хороший бой)

И не просто делайте заметки во время DM. Есть хорошая идея для следующего занятия? Запишите это, чтобы не забыть. Организовывать свои мысли важно для любого DM, и наличие системы для этого действительно может упростить процесс.

3Не бойтесь использовать готовые приключения

Если создание всей кампании самостоятельно кажется сложной задачей, есть способ обойти это. Вы можете использовать готовое приключение чтобы заполнить детали, которые вам, возможно, будет неудобно заполнять самостоятельно. Таким образом, вы по-прежнему получите необходимый опыт DM-общения без дополнительного стресса, связанного с написанием кампании.

Есть много отличные места для поиска хороших готовых приключений . И самое лучшее в них то, что D&D настолько настраиваемая игра, что ваша группа по-прежнему может сделать приключение уникальным и своим.

дваНе планируйте слишком далеко вперед

Планы неизбежно меняются, особенно в таких играх, как D&D . Помните, что ваши игроки обладают автономией, и защита этой автономии - одна из самых важных задач DM. Поэтому не стоит ожидать, что все пойдет именно так, как вы их планируете. Фактически, принуждение их к этому неизбежно сделает игру менее интересной для игроков.

Вместо этого имейте общее представление о том, куда вы хотите, чтобы кампания развивалась, но будьте готовы сражаться с ударами. Все изменится неожиданным образом, не в последнюю очередь из-за присущего игре аспекта ГСЧ.

1Вы и игроки - команда

Это не работа DM - контролировать своих игроков и писать историю самостоятельно. Напротив, создание сюжета кампании - это командные усилия. В то время как DM является хозяином обстановки и ее NPC, игроки являются хозяевами своих собственных персонажей.

Эти персонажи могут изменить мир игры. Но это то, что игроки и DM должны делать вместе. По-настоящему забавная кампания возникает, когда DM может направлять игру так, чтобы она была для людей, играющих в нее, и для этого им, безусловно, нужен вклад игроков.

СЛЕДУЮЩИЙ: 10 косплея на критически важные роли, которые слишком хороши для слов

Выбор редакции


Эмилия Кларк хочет только один сувенир из набора 'Игра престолов'

Телевизор


Эмилия Кларк хочет только один сувенир из набора 'Игра престолов'

Теперь, когда Игра престолов подошла к концу, Эмилия Кларк показывает, что есть один сувенир, который ей следовало сохранить из набора сериала HBO.

Читать дальше
10 детских шоу на основе комиксов, которые можно смотреть в карантине

Списки


10 детских шоу на основе комиксов, которые можно смотреть в карантине

Для детей дома эти десять потоковых сериалов - одни из лучших, основанных на комиксах Marvel и DC.

Читать дальше